Wichtige Grundlagen der Schachendspiele
Turmendspiele
Die Lucena-Stellung









Weiß am Zug


Das ist die Ausgangsposition der Lucena-Stellung. Die Position ist bei allen Bauern gewonnen, außer beim Randbauern. Es ist dabei egal, welche Partei das Zugrecht besitzt. Charakterisiert wird die Lucena-Stellung durch folgende Punkte: 
1. Der eigene König steht auf der 8. Reihe direkt vor seinem Bauern. 
2. Der gegnerische Turm kann keine sinnvollen Schachgebote geben 
3. Der gegnerische König ist um eine Reihe vom Bauern abgeschnitten. Ist er weiter entfernt, dann ist der Gewinn noch leichter zu erzielen. 
1.Td4! 
Dieser Zug leitet die typische Gewinnführung ein, die man Brückenbau nennt. Was das ist und wie das geht, sieht man ganz genau in den nächsten Zügen. 
Wenn ich diese Stellung in meinen Seminaren zeige, kommt häufig die Frage: "Ja, warum spielt der Weiße denn nicht 1.Td5?" Mit dieser Fortsetzung gewinnt Weiß natürlich ebenfalls. Aber auf ganz andere Art und Weise. 1.Td5 Kc6 2.Kd8 Kxd5 3.e8D und wir befinden uns in einem Endspiel K+D gegen K+T. Das ist manchmal etwas umständlich zu gewinnen. Mir ist daran gelegen, Ihnen Verfahren zu zeigen, die mit Sicherheit zum Gewinn führen. In unserem Beispiel dauert es etwas länger, bis der weiße Bauer sich in eine Dame verwandelt. Dafür bekommt der Schwarze aber auch keine Gegenchance mehr. O.K.? Gut! Dann sehen wir uns jetzt einmal an, wie es weitergeht. 
1...Tf3 
Schwarz bleibt mit seinem Turm auf der f-Linie. Wohin soll er sonst gehen? Schaun mer mal, was passiert, wenn der Turm die f-Linie verlässt: 1...Te2 Der Turm zieht hinter den Freibauern, gemäß der Regel: Türme gehören hinter die Freibauern. Dabei ist es ganz egal, ob hinter die eigenen oder hinter die gegnerischen Bauern. In unserem Beispiel bringt diese Verteidigungsstrategie allerdings keinen Erfolg mehr. Darf sie auch nicht, denn sonst wären die drei charakteristischen Merkmale, die wir zu Anfang unserer Stunde formuliert hatten, falsch. 2.Tf4! Der Turm wartet nicht lange ab und besetzt nun selber die f-Linie. Damit verhindert er unangenehme Schachgebote durch Schwarz. 2...Te1 3.Kf7 Kd7 4.e8D+ Txe8 5.Td4+ Der Te8 geht verloren und damit die Partie. 
2.Tc4+ 
Dieses Schachgebot vertreibt den schwarzen König aus seiner aktiven Position. Nun kann der weiße König aus seinem "Versteck" hervorkommen und mit der Umwandlung seines Freibauern drohen. 
2...Kb6 
2...Kd6 Dieser Zug verliert nach 3.Kd8 schnell.
3.Kd7 Td3+ 
Dieser Zug ist der einzige, der die unmittelbare Promotion des weißen Bauern aufhält.
4.Ke6 
Der König läuft im Zickzack seinem Turm entgegen. 
4...Te3+ 
Wieder hilft nur ein Schachgebot die Umwandlung des Bauern hinauszuzögern. 
5.Kd6 Td3+ 6.Ke5 Te3+ 7.Te4 
Nun wird die Absicht des ersten weißen Zuges deutlich. Der weiße Turm kann sich schützend zwischen den schachbietenden schwarzen Turm und seinem König stellen. Der Brückenbau ist vollbracht. Der Umwandlung des weißen Freibauerns steht nichts mehr im Wege. 1-0

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